아이디어가 떠오를 때마다
프로젝트를 찾고 세션을 찾았다.
프로젝트가 많으니 생각 하나를 넘기는 데 드는 품이 생각하는 품보다 컸다. 단축키 하나로 패널을 열고 한 문장만 적으면 나머지를 찾아 주게 했다.
0토큰메모인지 시킬 일인지 가르는 데 드는 값. 끝말 규칙으로 센다
애매하면 남기는 쪽으로 기운다
「메모로 남길 것」과 「시킬 것」을 가르는 일은 틀릴 수밖에 없다. 그래서 어느 쪽으로 틀리는 것이 싼지를 먼저 정했다.
잘못 시키면 세션이 깨어나 토큰을 쓰고 엉뚱한 일을 시작한다. 잘못 남기면 줄 하나가 쌓일 뿐이다. 그래서 애매한 것은 전부 남기는 쪽으로 기울였다.
점수는 합이 아니라 최댓값
어느 세션으로 보낼지는 근거 여럿을 모아 정한다. 처음에는 근거 점수를 더했는데, 그러면 이슈가 많이 이어진 큰 세션이 늘 이겼다 — 근거가 많다는 것과 잘 맞는다는 것은 다르다.
그래서 합 대신 가장 센 근거 하나로 고르게 바꿨다. 딱 맞는 근거 하나가 있는 세션이 이긴다.
자세한 동작
세션에 말을 거는 법
한때 헤드리스로 메시지를 보내려 했는데 8초 가까이 걸리고 토큰도 많이 들었다. 지금은 세션을 세우고 다시 이어 붙이는 쪽으로 바꿨다.
맞는 세션이 없다
남긴다. 없는 자리를 새로 만들지 않는다 — 나중에 사람이 보고 정하는 편이 낫다.